Caraca, esse negócio de escrever um texto a cada quinze dias é uma das tarefas mais difíceis que já me foram apresentadas! Quer dizer, a cada duas semanas eu tenho que chegar aqui com um papo meio malucão sobre algum aspecto musical que “ensine” algo de uma forma divertida e ainda faça sentido! Sério, é responsabilidade demais! E estão aí duas coisas com as quais não me dou bem de jeito maneira: rotina e responsabilidade. A não ser que estejamos falando da rotina de sentar na frente do computador todo dia e ficar fuçando jogos em desenvolvimento ou da responsabilidade de comprar comida pra fazer um rango quando minhas mãos começam a tremer de fome. Com essas duas até tenho um relacionamento “saudável”. Um pouquinho compulsivo com a primeira; levemente displicente com a segunda. Mas a verdade é que é muito divertido pensar essas coisas e lutar com o texto pra tentar expor minhas ideias de forma interessante e sem parecer um professor velho que sabe de tudo. Muito bonito né? Mas toda essa retórica foi na verdade pra te dizer que quando fico sem assunto sobre qualquer tópico eu apelo pro vídeo game. E adivinha o que tá em falta hoje na minha cabeça e pro que vou apelar?

 

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Cê é vidente?

 

Pois é, acho que vamos falar sobre vídeo game hoje! Não vai ser a primeira vez e nem a última. E justamente porque acho que uma das funções mais importantes e interessantes do som reside nessa mídia relativamente nova. Claro, a música por si só já existe há alguns milhares de anos; a música associada a imagens em movimento teria tipo o que? Um século mais ou menos? Por aí. E a música associada a imagens interativas em movimento? Dá pra discutir bastante sobre isso e existem diversos pontos de vista diferentes, mas pra mim a coisa só começou a rolar de verdade mesmo na segunda metade da década de 70; a era de ouro dos vídeo games. Então estaríamos falando de uma prática que só está chegando aos 40 anos de idade! E todo mundo sabe que os 40 são os novos 30 né?

Se a gente concorda que está conversando sobre uma mídia jovem que ainda esta se desenvolvendo, também concorda que ela ainda precisa de tempo pra alcançar todo seu potencial, e que enquanto isso não acontece, é natural que tome emprestada a linguagem de mídias mais velhas e estabelecidas. A princípio o rádio puxou ao jornal e, junto com o cinema, ao teatro; a televisão puxou a todos os anteriores e com os games não podia ser diferente, embora as referências sejam quase que exclusivamente cinematográficas. Dá uma olhada:

 

 

Haha, tá certo, te enganei né? Mas foi por uma boa causa. Eu queria na verdade desafiar a noção que eu mesmo acabei de apoiar, de que os games tem muita influência do cinema. No caso do Pong por exemplo, e no de toda essa “primeira” geração de jogos eletrônicos, a tentativa de uma aproximação com o cinema simplesmente não existia. Era impossível criar qualquer coisa sequer parecida com uma experiência cinematográfica com as limitações de hardware e software da época. O que temos então é um monte de abstracionismos geométricos maravilhosos com regras próprias e que se encerram em si mesmos, sem uso de nenhum tipo de muleta midiática!

Mas caramba, a gente tá aqui pra falar de som, uai! Então vamos fazer um experimentozinho aqui: dá uma olhada no vídeo de novo e verifica quantos sons diferentes estão presentes no jogo. Você acha que eles são agradáveis? Apropriados? A presença deles torna o jogo mais emocionante? Depois de responder a essa saraivada de perguntas eu quero que você volte no vídeo, mas dessa vez deixe no mudo e refaça as mesmas perguntas. Suas respostas foram as mesmas? Não quero dar uma de adivinho aqui (que nem você no início do post) mas, acho que podemos concordar que sem som, o Pong seria uma experiência bem longe de divertida, certo? Claro que tô puxando a sardinha pro meu lado porque trabalho com isso, mas você consegue perceber como o áudio nesse caso extremamente simples afeta a experiência do jogador? Como a simples existência desses sons altera o gameplay? Se você ainda não se convenceu talvez seja legal dar uma jogada e refazer o experimento aqui. E se você ainda não tiver se convencido, toma outro vídeo:

 

 

Você sabe o que essa música simboliza certo? Que você pode, e aliás deve, sair correndo pela fase atropelando tudo que cruzar o seu caminho porque você tá invencível! Imortal! Nada importa mais naqueles poucos segundos de vitória garantida, porque apesar desse vídeo ter por volta de um minuto, todos nós sabemos que a invencibilidade do Mario dura umas oito repetições e fim. De volta a vulnerabilidade de novo. Se convenceu agora de que a música ou o som alteram seu estado emocional e consequentemente seu estado de imersão no jogo? Se liga no que rola quando o Solid Snake é visto por qualquer inimigo:

 

 

Obviamente as coisas não estão nada ótimas no início do vídeo: dá pra perceber (principalmente pela atmosfera sonora) que o personagem está numa situação de suspense, de expectativa. A qualquer momento pode acontecer alguma coisa, mas não sabemos exatamente o que. Quando de repente ele cruza uma porta e é visto por câmeras de segurança que disparam um alarme e uma música acelerada começa. Você pode estar pensando que isso não difere muito de quando o Liam Neeson tá muito doido nos filmes dele numa perseguição de carro alucinada no meio de Praga, Bratislava ou sei lá, Budapeste. Nos dois casos o áudio vai de uma coisa meio suspense para outra acelerada e de ação. Mas somente no Metal Gear essa mudança depende de você! Quer dizer, a única coisa que te impede de zerar o jogo sem nunca ouvir essa música são duas ou três cenas obrigatórias. Não fossem elas, você poderia passar por essa experiência sem nunca ter contato com o nível de estresse que essa música traz. Só precisaria jogar muito bem porque toda vez que seu personagem é visto o alarme dispara e você precisa se livrar dos guardas e se esconder até a música eventualmente se acalmar e voltar à atmosfera de suspense usual. Esses poucos segundos de desespero alteram completamente a forma como o jogador… bom, joga… o jogo. E não venha me dizer que a música não tem muito a ver com isso porque ela é a primeiríssima coisa que se nota na situação em questão. Enquanto a música tiver rolando, você tá em perigo. Se vira pra fazer ela parar. O que nesse caso seria o completo oposto da estrela do Mario, né? Como diria um amigo meu: Égua, firme!

Agora pra finalizar eu queria plantar uma parada na sua cabeça, tipo o Leonardo e as grandes empresas desenvolvedoras de games do mundo fazem de umas décadas pra cá. Saca só como o jogador nesse próximo vídeo reage a uma “simples” chamada telefônica:

 

 

Se você estiver se perguntando, essa é a primeira versão do Metal Gear lançada pra MSX; um computador pessoal das antigas. Pra você ter uma ideia, os poucos jogos que saíram pra ele eram armazenados em fita magnética. Tipo fita cassete mesmo.

Mas enfim, você tá no meio de uma missão de infiltração, num ambiente extremamente hostil, sozinho e desarmado. Se for visto, vai ter que entrar numa correria desenfreada pela própria vida e dar um jeito de se esconder até a música de ação estressante passar. E em menos de 10 segundos de jogo você percebe que seu único aliado e fonte de informações cruciais é alguém que se comunica contigo por rádio. O que você faz quando o rádio toca? Você pode tá pendurado com um braço só, numa corda sobre um precipício, sendo perseguido por cachorros voadores famintos? Você pode até decidir não atender, dadas as circunstâncias levemente desfavoráveis; mas por meio segundo que seja, você vai esquecer tudo que tiver acontecendo em volta e considerar: atendo ou não? E isso minha gente, é gameplay sendo afetado pelo som.

E sabe onde mais acontece isso?

 

 

Claro, um toque de telefone. Super datado e que provavelmente pouca gente escuta hoje em dia. Mas a minha pergunta é: o que esse som representa? Primeiro: que alguém tem o seu número de alguma forma; uma informação pessoal sua. Talvez essa pessoa tenha uma relação pessoal com você, talvez vocês se conheçam. Segundo: essa pessoa que tem seu número tá tentando entrar em contato com você; ela pode ter algo pra te dizer. Pode ser algo importante. Também pode ser só um engano; mas e se não for? E Terceiro: esse som representa uma alteração na sua rotina. O que quer que você esteja fazendo, esse som vai te interromper e te fazer pensar numa coisa que não tava na sua cabeça até então. Por mais que você nem atenda, essa decisão envolveu ponderações que só surgiram por causa do bendito trrrrim trrrrim. Em outras palavras: quando planta uma pequena dúvida na sua mente, esse som altera o gameplay da sua vida!

 

Imagina o que ele não faz dentro de um “simples” joguinho.

André Colares
Me chamo André Colares e sou formado em Música e Tecnologia pelo Conservatório Brasileiro de Música, no Rio de Janeiro; estudei orquestração e contraponto, bem como composição para tv e cinema. Trabalhei como arte-educador em música no setor educativo do CCBB do Rio de Janeiro e atualmente moro em São Paulo, onde curso a carreira de composição musical na Omid Academia de Áudio. Trabalho como compositor de trilhas sonoras e/ou sound designer para cinema, teatro e publicidade; mas principalmente vídeo games, que são minha maior paixão desde sempre. Musicalmente gosto de tudo e estou sempre inclinado a considerar qualquer manifestação musical como algo bom e de valor. Qualquer Manifestação Musical. Então pra mim não existe esse papo de música ruim, certo? Que bom que combinamos isso! Também sou mal-humorado, daltônico, magrelo e barbudo. Nessa ordem.

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