Alô criançada! Estamos de volta com a nossa elocubração quinzenal sobre isso que a gente escuta! E já começo fazendo um jabá:  essa semana lancei o álbum virtual da trilha sonora que compus pra um jogo de iOS chamado ‘Balloon’!

Tô feliz pra caramba porque trabalhei nela praticamente esse ano inteiro e finalmente tá pronta. Também tô muito orgulhoso porque ela foi inteira composta com sons de 8-bits! Opa! Não sabe o que é isso? Aqueles blips e bloops que os vídeo games antigos faziam? Daquele joguinho do homenzinho de bigode que come uns cogumelos e fica grande? Claro que sabe! E se não sabe acho que você tá precisando ver mais Jornal Nacional, hein!

William Bonner
“Alô, é da casa do Mario?”

Pronto! Com a nossa dose diária de surrealismo nada a ver administrada, acho que podemos aproveitar meu egocentrismo do primeiro parágrafo e continuar o post falando sobre uma das formas mais lindas, emocionais e repetitivas que a música pode tomar: Música de Vídeo Game!

Vamos tentar entender porque você não consegue nem se lembrar do hino nacional direito, mas canta o tema do Super Mario nota por nota toda vez que ouve. O que tem de tão especial nessas “musiquinhas” que algumas pessoas não conseguem ouví-las sem ficar com os olhos cheios de lágrimas e um nó cego gigante na garganta? Escuta isso aqui e vê o que você acha:

 

 

Putz, acho que vou precisar duns lenços. Produção!

Tá, vamos tentar enxergar além da fofura infinita dessa música e ver se a gente descobre porque eu choro quando ela toca! Claro que você espertamente já deve ter se ligado que eu joguei Donkey Kong demais quando era moleque e todo esse drama deve ser só nostalgia mesmo. Mas eu também vi Domingo Legal e Faustão demais na mesma época e meu corpo não tem reação nenhuma a essas duas maravilhas do mundo moderno hoje em dia. Então tem algo mais além da nostalgia (é claro que ela tá por aqui); alguma coisa que fez essas músicas entrarem tão fundo no cérebro de quem cresceu jogando, que elas não têm mais como sair! Calma, não precisa quebrar a cabeça não, que eu digo: Repetição e Participação, Participação e Repetição.

Mas antes de explicar o que eu quero dizer com essas duas palavras vou deixar você pensando um pouco ao som da música de seleção de personagem do Marvel vs. Capcom:

 

 

Mais lenço aqui, caceta!

Então, continuando: você reparou na duração da música do Donkey Kong? 7 minutos, tem certeza? E a do Marvel vs. Capcom? 2:15? Acho que talvez você devesse ouvir de novo prestando um pouquinho mais de atenção, hein! A primeira tem 30 segundos de duração e a segunda, 7 segundos! Quer dizer que em menos de um minuto da sua vida você já ouviu essas belezuras pelo menos duas vezes do início ao fim? Exatamente.

Eis a Repetição!

Tudo em vídeo game é repetição; porque com a música seria diferente? Você botou o cartucho no console 400 vezes, soprou a fita 200 vezes porque o jogo não tava pegando, apertou o power 1000 vezes, pulou , atirou ou usou uma poção infinitas vezes e escutou a música de cada uma das fases um porrilhão de vezes.

 

Mario loop
“Má cómo?”

O compositor pra games, malandro que é, sabe que a música dele vai repetir infinitamente enquanto você estiver jogando viciado. Então tem que criar algo que não seja muito longo (pra você poder memorizar logo e se lembrar depois) e nem muito curto (pra você não ficar de saco cheio em 2 minutos de jogo). Mas de longe o fator mais importante é que essa música não pode ter fim, encerramento. O final dela tem que grudar direto no início de novo e ficar nesse loop infinitamente. Agora você poderia argumentar que por mais interessante, maneira e incrível que a música seja, uma hora o jogador vai ter que encher o saco dela, certo?

Errado! Quando o mundo vira as costas pra você, você vira… ahn… não, pera… E se eu te disser que por mais que a música do jogo se repita pra sempre, ela nunca vai ser realmente a mesma pro jogador?

 

 

Se liga: a música da primeira fase do Mega Man X tem mais ou menos 50 segundos, e no iniciozinho dela vemos o dito cujo correndo no meio de uns carros pra logo em seguida pular por cima de uma roda espinhenta mal encarada, né? E 50 segundos depois temos o que? O Mega Man sendo atingido por uns mísseis e destruindo o robô que o atacou pra logo em seguida enfrentar um robô-abelha-helicóptero-gigante! Mais 50 e ele tá enfrentando outro desses, mas a situação é diferente porque você acabou de derrotar um inimigo idêntico, então já sabe como proceder. Seu estado mental é outro, então sua percepção da mesma parte da mesma música também é! O que eu quero dizer é que subconscientemente você não percebe as repetições infinitas da música, porque ela faz parte de uma experiência interativa maior, que nunca se repete. E é aí que entra a Participação!

O vídeo game pode ser definido como uma mídia interativa porque, bom, você interage com ele! Diferente de um filme ou de um disco, em que todos os eventos já estão determinados, no vídeo game a sua participação influencia diretamente nos acontecimentos. A música é só mais uma parte desse sistema: se você morrer ela para; se você encontrar um estágio bônus secreto, ela muda; se não fizer nada, ela continua tocando pra sempre em loop. Você decide!

E por isso eu acho que o termo “Participação” define melhor esse tipo de experiência do que “Interação”. Dá uma olhada:

 

 

Você já deve ter visto esse vídeo rolando no Facebook, né? Mas percebeu que a vovó faz todo tipo de atrocidade com as pessoas na rua sem olhar nem uma vez sequer pro controle? Pois é, que nem você quando joga Rayman tão habilmente sem olhar pro controle também, grande coisa! Lembra como no início do texto eu disse que você “pulou , atirou ou usou uma poção infinitas vezes”? Foi você mesmo que fez essas coisas todas, ou só apertou uns botões no controle e como resultado o personagem agiu? Eu acredito que foi você!

Eu não paro e penso: “bom, agora vou apertar o botão B para que o personagem dê um salto e agora enquanto ele está no ar vou apertar o botão Y para que ele atire”. Eu só pulo e atiro! Sou eu que tô pulando e atirando! Eu não estou só interagindo com o personagem na tela; eu faço parte da história e dos acontecimentos daquele mundo. Eu sou o Mega Man! Eu sou a Samus! Eu sou o Link, o Prince of Persia e a Lara Croft!

É por isso que a gente chora que nem criancinha quando escuta o tema do Kingdom Hearts, a música da fase da água do Mario 64, o tema de batalha do Final Fantasy VII e a Wind Scene do Chrono Trigger. Porque essas músicas tocaram infinitas vezes enquanto a gente esquivava de mil ataques sem nem um arranhão; enquanto a gente passava de nível ou enfiava a espada na cabeça de um gigante; enquanto a gente ultrapassava o primeiro colocado a centímetros da linha de chegada ou só fugia de umas galinhas enfurecidas:

 

 

Essas coisas todas aconteceram com a gente. E nem um segundo sequer foi igual ao outro.

 

PRODUÇÃO!!!

André Colares
Me chamo André Colares e sou formado em Música e Tecnologia pelo Conservatório Brasileiro de Música, no Rio de Janeiro; estudei orquestração e contraponto, bem como composição para tv e cinema. Trabalhei como arte-educador em música no setor educativo do CCBB do Rio de Janeiro e atualmente moro em São Paulo, onde curso a carreira de composição musical na Omid Academia de Áudio. Trabalho como compositor de trilhas sonoras e/ou sound designer para cinema, teatro e publicidade; mas principalmente vídeo games, que são minha maior paixão desde sempre. Musicalmente gosto de tudo e estou sempre inclinado a considerar qualquer manifestação musical como algo bom e de valor. Qualquer Manifestação Musical. Então pra mim não existe esse papo de música ruim, certo? Que bom que combinamos isso! Também sou mal-humorado, daltônico, magrelo e barbudo. Nessa ordem.

2 COMENTÁRIOS

DÊ SUA OPINIÃO